Card | Table | RUSMARC | |
Гусев, Иван Петрович. Влияние занятий киберспортом на формирование личностных качеств подростков: выпускная квалификационная работа (бакалаврская работа) студента 5 курса заочной формы обучения по направлению 44.03.01 «Педагогическое образование», профиль «и Физкультурное образование» / И. П. Гусев; научный руководитель А. А. Ветренко ; Тюменский государственный университет ; Ишимский педагогический институт им. П.П. Ершова. — Ишим, 2022. — 1 файл (1,06 Мб): рис., табл. — Загл. с титул. экрана. — Приказ № 2692(1)-22 от 02.07.2022 по Тюменскому государственному университету о выпуске и выдаче дипломов. — Согласие от 22.06.2022 на размещение ВКР бакалавра И. П. Гусева. — Свободный доступ из сети Интернет (чтение). — Adobe Acrobat Reader 7.0. — <URL:https://library.utmn.ru/dl/VKR_Ishim/VKR_2022/Gusev.pdf>. — Текст: электронныйRecord create date: 4/6/2023 Subject: Физическая культура и спорт; киберспорт; киберспортсмены; подростки Collections: Выпускные квалификационные работы Allowed Actions: Read Group: Anonymous Network: Internet |
Annotation
Цель исследования : изучение эффективности формирования личностных качеств подростков во время занятий киберспортом.
Table of Contents
- 1.1. ФОРМИРОВАНИЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНОГО ОТНОШЕНИЯ К КИБЕРСПОРТУ КАК СПОРТИВНОЙ ДИСЦИПЛИНЕ СРЕДИ МОЛОДЕЖИ…………………………………………………………………………………
- 1.1. ФОРМИРОВАНИЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНОГО ОТНОШЕНИЯ К КИБЕРСПОРТУ КАК СПОРТИВНОЙ ДИСЦИПЛИНЕ СРЕДИ МОЛОДЕЖИ
- В настоящее время тяжело представить мир без использования компьютерных технологий. Вычислительная техника крепко закрепилась во все сферы человеческой жизни. Настоящим сложно представить сферы образования, медицины, быть людей без логических вычислений с помощью персональных компьютеров. Несмотря на консервативность спорта и спортивной индустрии в целом, компьютерные технологии начали активно внедряться в данную сферу человеческой жизни [Иванов, 2021, с. 61]. Началось данное движение с индустрии компьютерных игр, которые активно поглотили повседневную жизнь не только молодого поколения еще с конца 20го века. Дальнейшее развитие компьютерных технологий привело к большим масштабам использования игровых компьютерных дисциплин, которые прочно закрепились как повседневной жизни каждого человека, так и на профессиональной арене. Данный феномен дал толчок к зарождению киберспорта, как самостоятельной спортивной дисциплины. Широкое распространение киберспорт обрел за счет зарождения и импульсивного развития информационно-коммуникационных технологий, в данном случае локальной сети и сети Интернет. До момента становления Интернета, как фундаментального способа развития киберспортивных дисциплин, киберспортсмены соревновались друг с другом напрямую, исключая момент дистанционного соперничества [История развития киберспорта в России…, 2021]. Результаты на то время локальных киберспортивных турниров определялись на конкретной площадке в данный момент времени, например как в дисциплинах профессионального спорта: легкой атлетики, спортивной гимнастики.
- В девяностые годы двадцатого столетия на ранке произошел большой спад цен на персональные компьютеры, который позволил широкому слою населения приобретать их, тем самым, несознательного вовлекаться в индустрию компьютерных игр. Разработчики компьютерных игр и различного программного обеспечения не стояли не месте, и на этой основе в 1993 году компания «ID SОFTware» запустили легендарный шутер в жанре экшн «DООM», который позволил проводить дуэльные матчи по локальной сети или модему. Данный шутер являлся очень динамичным, с простым игровым геймплеем, который, в дальнейшем, стал мировым бестселлером [Оводков, 2021].
- На основе зарождения локальных турниров киберспортсменов начали активно формироваться киберспортивные команды и клубы. Данный стремительный рост популяризации игровой индустрии привел к образованию первой профессиональной организации в 1997 году Анжелом Муньосом, который занимался созданием профессиональных турниров. Неформально, именно 1997 год является началом становления киберспорта как отдельной спортивной дисциплины. Очередной прорыв в киберспорте не заставил долго ждать, и через 4 года компания «Samsung Electronics» проводит первый глобальный турнир ко киберспортивным дисциплинам «WСG – Wоrld Cybеr Gаmes». В 2003 году компании «Intel» и «NVIDIA» подхватили интерес к киберспортивным турнирам, и так как данные компании являются производителем компьютерной техники и программного обеспечения, запустили в Париже профессиональный турнир, который получил название «ESWC – Electrоnic Spоrt Wоrld Cuр». Данные перечисленные турниры в настоящее время являются крупнейшими по киберспортивным дисциплинам, и проводятся по сей день [История развития киберспорта…, 2021].
- В последующем кибеспорт закрепился, как спортивная дисциплина и в России. Так как, согласно Федеральному закону спорт является социально-культурной сферой человеческой деятельности, который заключается в специальной практике подготовки к соревновательной деятельности, целью которой является достижение спортивного результата «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» [О физической культуре и спорте, 2018, № 50]. В дальнейшем 2017 года 14 апреля Министерство юстиции зарегистрировали следующий приказ под номером 17.03.2017 № 183 «О признании и включении компьютерного спорта во Всероссийский реестр спортивных дисциплин» [О признании, 2017, № 183].
- В настоящее время киберспорт фрагментарно признается как самостоятельная спортивная дисциплина, как на государственном уровне, так и на бытовом. Постоянной критике киберспорт подвергается за счет отсутствия физической активности и движений. К тому же постоянно отмечается негативное представление об играх, которые отображают разрешения и насильственные действия. На этой основе сформировалось мнение пагубного влияния киберспортивных дисциплин на физического развитие и психическое здоровье населения. Общественное мнение подобным образом приписывает пагубное влияние компьютерных игр на детскую психику, зачастую не ставя во внимание моменты социального фактора, который мог стать причиной непосредственного негативного влияния [Формирование положительного отношения…, с. 36].
- Таким образом, необходимо популяризировать и формировать положительное отношение к киберспорту как спортивной дисциплине. Необходимо концентрировать внимание на те ценности, которые позволяет данный вид спортивных дисциплин формировать, такие как мобилизационные, технологические и интеллектуальные. Особенно это становится важным для наиболее восприимчивых слоев населения к формированию ценностных ориентаций – подрастающего поколения, учащейся молодежи.
- Информационно-коммуникационные технологии позволяют снять ограничения материального положения киберспортсменов, расстояния, гражданской принадлежности, тем самым облегчая социализацию, создает прочный фундамент формирования коммуникативных навыков. С помощью индустрии игр создается равная среда с одинаковыми возможностями, где все зависит от примитивных умений и навыков, а не от социального положения или физических возможностей [Ковтун, 2020, с. 25].
- Анализируя научно-популярные издания, киберспорт как спортивная дисциплина в современном мире не получает должного внимания по вопросам формирования и воспитания социально-активной и гармонично развитой личности. Феномен киберспорта не рассматривается как полноценный инструмент социального развития человека. Данный факт подтверждает низкую заинтересованность научных кругов киберспортивным дисциплинам, относительно классических видов спорта. В учебных заведения страны, колледжах, школах и вузах не отводится, должного внимания киберспорту, как закрепившемуся социальному феномену [Влияние киберспорта…, 2020, с. 249].
- В практике общеобразовательных учреждений предпочтение отдается традиционным классическим видам спорта и физическим нагрузкам, принимать активное участие в которых могут только физически развитие и выносливые дети. Зачастую в практике обучения и воспитания данные формы используются на принудительной, а не добровольной основе, так как, согласно Федеральному закону «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» № 329 образовательные организации вправе самостоятельно определять средства физического воспитания и формы занятий физической активности, а также виды спорта в составе дополнительных образовательных услуг. Данное право должно регламентироваться федеральными государственными образовательными стандартами, местными условиями субъекта Российской Федерации, а также другими нормативными документами. Данный подход вызывает негативные отношения и снижение интереса к традиционным формам физкультурно-спортивной деятельности уже на пороге начальной школы.
- Таким образом, существует прямая необходимость признания новых подходов к формированию спортивного интереса и мышления подрастающего поколения, который необходим для уравнивания классических спортивных и киберспортивных дисциплин. Данный факт определяет существенную актуальность нашего исследования.
- Обобщение научных данных позволило определить недостаточное внимание к формированию общественного мнения, касательно киберспорта в нашей стране. Наибольшая часть научных публикаций затрагивает вопросы истории и перспектив развития киберспорта [Паныч, 2021]. Определения отношений его достоинств и недостатков, а также возможной экономической составляющей, не затрагивая интересы и мнения более узкого круга людей. Научно-методические журналы в недостаточной степени освещают вопросы становления киберспорта, и количество опубликованных статей является очень маленьким. Возможно, данный феномен, отражается существенно недавним признанием киберспорта, как самостоятельной спортивной дисциплины, на основе этого в настоящее время сформировалась недостаточная информационная и методическая база, касательно применения и популяризации киберспорта, как самостоятельной спортивной дисциплины.
- Молодые люди, которые непосредственно являются активными участниками киберспортивного мира, отмечают необходимую важность и полезность использования киберспорта для формирования личности и развития навыков и умений, но, зачастую, ребята не могут объяснить каких именно умений и навыков. Молодые люди не исключают к тому же бесспорную негативную составляющую киберспорта – отсутствие двигательной активности. Менять отношение к киберспорта и необходимо, опираясь на мнения заинтересованных лиц, а в современном мире их очень большое количество [Морозова, 2020, с. 133].
- Необходимостью является выстраивание четкого понятийного блока, и нивелировать пагубное влияние из-за отсутствия физических нагрузок и движений вообще. Данный подход позволит сформировать более ясное представление детей и их родителей на положительных сторонах киберспортивных дисциплин, который, к тому же, даст обоснованное представление какие именно навыки развивает та или иная видеоигра. Например, шутеры – умение работать в коллективе кибератлетов и скорость реакции; стратегии – способность принимать решения, а также стратегическое и аналитическое мышление.
- Формирование адекватного подхода к физическому развитию является сложной задачей при занятии любыми киберспортивными дисциплинами. На данный момент отсутствуют организационно-методические основы применения на практике системы тренировок киберспортсменов. По сей день киберспорт воспринимают как многочасовое сидение за компьютером. На этой основе, существует непосредственная необходимость достижения новой информации о формате тренировок киберспортсменов и неотъемлемая важность во включение тренировок физических нагрузок [Влияние киберспорта…, с. 248]. В большинстве случаев тренировки находятся на домашнем, самостоятельном контроле киберспортсменов (подростков), который не затрагивают вопросы системности и грамотной организации тренировочного процесса по киберспортивным дисциплинам. Таким образом, организация секционных занятий по киберспортивным дисциплинам на базе вузов, колледжей и школ позволила бы отразить сторонний контроль специалистов в данной области знаний. Данный подход позволит нивелировать пагубное отношение малоподвижности, соблюдая частоту физических и виртуальных занятий, что положительно отразится на гармоничном совмещении физической и умственно (виртуальной) деятельности [Мылова, 2019, с. 31].
- В настоящее время на государственном уровне идет полноценная популяризация киберспорта за счет инвестиций крупнейших медиахолдингов. Таким образом, создается мощнейшая материальная база профессионального киберспорта, что прогнозирует более успешное развитие индустрии игр как на внутренней экономической, так и внешней арене. Возможно, подобные пути популяризации позволят киберспортивным дисциплинам напрямую конкурировать с традиционными видами профессионального спорта.
- Таким образом, анализ научных источников показал наличие социально-стабильной базы планомерной популяризации киберспорта, как самостоятельной спортивной дисциплины. В настоящее время у всех слоев населения не сформировалось должное представление о киберспорте, а также отличии данного вида спорта от традиционных видов. Главный потенциал киберспортивных дисциплин – общедоступность широкому слою населения и безопасность соревновательной среды, который, возможно, позволяет фрагментарно формирование социальные навыки, сенсорные способности, индивидуально-типологические черты личности и навыки поведения [Киберспорт уравнивает возможности…, 2021]. На пороге становления киберспорта как самостоятельной дисциплины необходимо внедрение образовательных и развивающих технологий на основе игровой деятельности, систематизируя знания о подходах и способах тренировочного процесса кибератлетов. Создание секций и кружков на базе общеобразовательных учреждений позволит систематизировать подход к тренировкам и нивелировать пагубное влияние малоподвижности [Авдеева, 2021, с. 112]. В перспективе данный подход позволит стимулировать интерес к инвестициям на регионах, что позволит стать киберспорту общепризнанной спортивной дисциплиной.
- League of Legends. Игра, сделанная по примеру Dota 2 и имеющая такой же принцип – 2 команды с пятью игроками в каждой, а ключевая цель заключается в разрушении главного здания противника. Крупнейший турнир по League of Legends имеет призовой фонд в размере $2.2 млн.
- Fortnite – шутер, в котором 100 игроков оказываются на острове, из которого выберется только один (или двое, если запустить командную игру). Epic Games активно занимаются развитием киберспорта и провели в 2019 году турнир с общим призовым почти $10 млн.
- Анализ научных источников показал наличие социально-стабильной базы планомерной популяризации киберспорта, как самостоятельной спортивной дисциплины. В настоящее время у всех слоев населения не сформировалось должное представление о киберспорте, а также отличии данного вида спорта от традиционных. Главный потенциал киберспортивных дисциплин – общедоступность широкому слою населения и безопасность соревновательной среды, который, возможно, позволяет фрагментарно формирование социальные навыки, индивидуально-типологические черты личности и навыки поведения. На пороге становления киберспорта как самостоятельной дисциплины необходимо внедрение образовательных и развивающих технологий на основе игровой деятельности, систематизируя знания о подходах и способах тренировочного процесса кибератлетов. Создание секций и кружков на базе общеобразовательных учреждений позволит систематизировать подход к тренировкам и нивелировать пагубное влияние малоподвижности. В перспективе данный подход позволит стимулировать интерес к инвестициям на регионах, что позволит стать киберспорту общепризнанной спортивной дисциплиной.
- 1. Анализ научных источников показал наличие социально-стабильной базы планомерной популяризации киберспорта, как самостоятельной спортивной дисциплины. В настоящее время у всех слоев населения не сформировалось должное представление о киберспорте, а также отличии данного вида спорта от традиционных видов. Главный потенциал киберспортивных дисциплин – общедоступность широкому слою населения и безопасность соревновательной среды, который позволяет формировать социальные навыки, индивидуально-типологические черты личности и навыки поведения. Необходимо внедрение образовательных и развивающих технологий на основе игровой деятельности, систематизируя знания о подходах и способах тренировочного процесса кибератлетов. Создание секций и кружков на базе общеобразовательных учреждений позволило систематизировать подход к тренировкам и нивелировать пагубное влияние малоподвижности. В перспективе данный подход позволит стимулировать интерес к инвестициям на регионах, что позволит стать киберспорту общепризнанной спортивной дисциплиной.
Usage statistics
|
Access count: 56
Last 30 days: 3 Detailed usage statistics |