Utmn
Electronic Library

     

Details

Воронкова, Виктория Александровна. Квест-технология как средство повышения мотивации обучающихся к изучению русского языка и литературы в средней общеобразовательной школе = Quest technology as a means of increasing students' motivation to study Russian language and literature in secondary schools: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 44.03.05 «Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки): русский язык; литература» / В. А. Воронкова; научный руководитель Е. Н. Ермакова; Тюменский государственный университет, Тобольский пединститут им. Д.И. Менделеева (филиал) ТюмГУ. — Тюмень, 2024. — 1 файл (2,1 Мб). — Загл. с титул. экрана. — Доступ по паролю из сети Интернет (чтение). — Adobe Acrobat Reader 7.0. — <URL:https://library.utmn.ru/dl/Module_VKR_Tobolsk/2024/vr24-1291.pdf>. — Текст: электронный

Record create date: 10/15/2024

Subject: мотивации учащихся; учебная мотивация; квест-технологии; русский язык; игровые технологии; student motivation; educational motivation; quest technologies; Russian language; gaming technologies

Collections: Выпускные квалификационные работы

Allowed Actions:

Action 'Read' will be available if you login or access site from another network

Group: Anonymous

Network: Internet

Annotation

В ходе выпускной квалификационной работы было выявлено, что мотивация к обучению играет немало важную роль в образовательном процессе. Было установлено, что для повышения её уровня необходимо применять разнообразные методы и подходы. В теоретической части были рассмотрены основные понятия мотивации в общем смысле и определения педагогов и психологов, а также проанализированы понятия мотива и потребности, выделены виды и уровни мотивации. Кроме этого, прослежена история возникновения игровой технологии и появление квест-игры как технологии в образовательном пространстве. Практическая часть состояла из опытно-экспериментальной работы. Её цель заключалась в доказательстве результативности использования квест-технологии, состоящей из специально разработанных игровых заданий, которые будут способствовать повышению мотивации к изучению русского языка и литературы. Опытно-экспериментальная работа состояла из трёх последовательных этапов: Констатирующий этап направлен на определение исходного уровня мотивации обучающихся при помощи диагностики на основе работы Т.Д. Дубовицкой, а также на деление класса на группы для проверки эффективности разработанных уроков и анализ полученных результатов. На формирующем этапе происходило осуществление опытно-экспериментального обучения, направленного на повышение исходного уровня мотивации. Данный этап предполагал методическую разработку дополнительных (внеклассных) уроков на основе квест-игры, выбор оптимального дидактического материала для уроков, составление разнообразных заданий для квеста. Апробация разработанных мероприятий являлась основной целью данного этапа. Контрольный этап предполагал проверку уровня мотивации повторным тестом-опросником, анализ полученных результатов после экспериментального обучения и доказательство эффективности проведённых занятий посредством организации дополнительных (внеклассных) занятий в формате квест-игр для повышения уровня мотивации. Диагностика уровня повышения мотивации по изучению русского языка и литературы на контрольном этапе показала эффективность разработанной системы квест-игр. На дополнительных (внеклассных) реализовались все поставленные педагогические условия, работоспособность школьников на занятиях стала гораздо выше. Обучающиеся проявляли активность и с удовольствием учувствовали в игре. Результаты исследования показали, что стимулирование интереса к предмету, поощрение стараний учащихся способствует успешному повышению их мотивации.

During the final qualification work, it was revealed that motivation to study plays a significant role in the educational process. It was found that in order to increase its level, it is necessary to apply a variety of methods and approaches. In the theoretical part, the basic concepts of motivation in the general sense and definitions of teachers and psychologists were considered, as well as the concepts of motive and need were analyzed, the types and levels of motivation were highlighted. In addition, the history of the emergence of gaming technology and the emergence of quest games as a technology in the educational space is traced. The practical part consisted of experimental work. Its purpose was to prove the effectiveness of using quest technology, consisting of specially designed game tasks that will help increase motivation to study the Russian language and literature. The experimental work consisted of three consecutive stages: The ascertaining stage is aimed at determining the initial level of motivation of students using diagnostics based on the work of T.D. Dubovitskaya, as well as dividing the class into groups to check the effectiveness of the lessons developed and analyzing the results obtained. At the formative stage, experimental training was carried out, aimed at increasing the initial level of motivation. This stage involved the methodical development of additional (extracurricular) lessons based on the quest game, the selection of optimal didactic material for lessons, and the compilation of various tasks for the quest. The approbation of the developed measures was the main goal of this stage. The control stage involved checking the level of motivation with a repeated questionnaire test, analyzing the results obtained after experimental training and proving the effectiveness of the classes conducted by organizing additional (extracurricular) classes in the format of quest games to increase the level of motivation. Diagnostics of the level of motivation increase in the study of the Russian language and literature at the control stage showed the effectiveness of the developed system of quest games. In the additional (extracurricular) classes, all the set pedagogical conditions were realized, the performance of schoolchildren in the classroom became much higher. The students were active and enjoyed participating in the game. The results of the study showed that stimulating interest in the subject, encouraging students' efforts contributes to a successful increase in their motivation.

Document access rights

Network User group Action
TumSU All Read
Internet Readers Read
-> Internet Anonymous

Usage statistics

stat Access count: 0
Last 30 days: 0
Detailed usage statistics